Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη

Συνοδευτική ιστοσελίδα του βιβλίου

Περιεχομενα

Πίνακας περιεχομένων (σε αρχείο pdf)

Πρόλογος βιβλίου (σε αρχείο pdf)

Το βιβλίο βασίζεται σε υλικό που αναπτύχθηκε για την διδασκαλία του μαθήματος Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου καθώς και στη προσωπική εμπειρία του συγγραφέα από τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Επιπλέον εμπλουτίζεται από τη συνεισφορά μεγάλου αριθμού ατόμων που εργάζονται στην Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών στο εξωτερικό (σε εταιρίες όπως Rare, Bungie, Bizzare, Lionhead, Eurocom, FreeStyleGames) αλλά και στην Ελλάδα (σε εταιρίες όπως Games2Gaze, Epicon, Hi Score Music και το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού) με εκ των έσω πληροφορίες και συμβουλές.

Το βιβλίο είναι χωρισμένο σε 3 μέρη και 17 κεφάλαια. Στο πρώτο μέρος του βιβλίου γίνεται μια αναδρομή στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, στο δεύτερο καταγράφεται η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, και στο τρίτο μελετώνται θέματα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.

Στο Κεφάλαιο 1 περιγράφεται πώς ξεκίνησε η βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ποια είναι τα κυριότερα γεγονότα που τη διαμόρφωσαν και η σημασία τους και η πορεία εδραίωσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Στο Κεφάλαιο 2 καταγράφονται τα κυριότερα είδη παιχνιδιών και παιχνιδομηχανών που κυκλοφορούν στην αγορά.

Στο Κεφάλαιο 3 περιγράφουμε πώς τα παιχνίδια φτάνουν στον καταναλωτή, το ρόλο των εταιριών κατασκευής κονσόλων και των εκδοτικών εταιριών, και το προφίλ μιας εταιρίας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Επιπλέον αναφέρονται τα οικονομικά μοντέλα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και οι τρόποι με τους οποίους οι εταιρίες βγάζουν κέρδος από τα βιντεοπαιχνίδια.

Στο Κεφάλαιο 4 εξετάζεται το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών, σε ΗΠΑ και Ευρώπη. Καταγράφονται ποιες ηλικίες και φύλα παίζουν παιχνίδια, καθώς και οι προτιμήσεις των παικτών, και εξετάζεται αν τελικά ισχύουν τα στερεότυπα σχετικά με τον παίκτη βιντεοπαιχνιδιών.

Στο Κεφάλαιο 5 εξετάζουμε τους τρόπους με τους οποίους το Διαδίκτυο έχει συμβάλει στην εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών και την ώθηση που έχει προσφέρει σε αυτά σε όλους τους τομείς, από την ανάπτυξη μέχρι και τη διάθεση σε ένα πολύ διευρυμένο κοινό.

Στο Κεφάλαιο 6 περιγράφονται οι χρήσεις των βιντεοπαιχνιδιών εκτός του χώρου της διασκέδασης. Ο εικονικός κόσμος των παιχνιδιών έχει καλά ορισμένους κανόνες, όρια και αλληλεπιδράσεις, και βρίσκει εφαρμογή στην εκπαίδευση, στην εξάσκηση, στην ενημέρωση, και στην έκφραση μηνυμάτων και ιδεών.

Στο Κεφάλαιο 7 αναλύουμε τα κυριότερα κοινωνικά και ηθικά ζητήματα των βιντεοπαιχνιδιών και παραθέτουμε τα μέχρι στιγμής ευρήματα της επιστημονικής κοινότητας σε μια προσπάθεια να διαπιστώσουμε αν ο φόβος και η δυσπιστία απέναντί τους είναι δικαιολογημένη.

Το Κεφάλαιο 8 αποτελεί μια εισαγωγή στις βασικές αρχές σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών και στους κανόνες που τον διέπουν, στα δομικά και στα δραματικά στοιχεία των παιχνιδιών, και στο πώς αυτά συνδυάζονται μεταξύ τους ώστε να παράγουν ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι.

Στο Κεφάλαιο 9 περιγράφεται η επίπτωση που έχει το προφίλ του παίκτη στο σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών. Επιπλέον μελετώνται τρόποι με τους οποίους μπορούμε να σχεδιάσουμε παιχνίδια για όλο τον πληθυσμό, ανεξαρτήτου ηλικίας, φύλου, σωματικών και νοητικών ικανοτήτων.

Στο Κεφάλαιο 10 διατρέχουμε τα στάδια ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, από τη σύλληψης της ιδέας μέχρι τη στιγμή που θα κυκλοφορήσει στην αγορά. Παράλληλα εξετάζουμε τη σημασία του μάρκετινγκ, της προσαρμογής του παιχνιδιού στην τοπική κουλτούρα, αλλά και της υπεργολαβίας στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού.

Η επιλογή της πλατφόρμας για την οποία θα αναπτυχθεί ένα παιχνίδι είναι βασικής σημασίας. Στο Κεφάλαιο 11 συνοψίζονται οι δυνατότητες των διαθέσιμων πλατφορμών και των περιορισμών τους, και εξετάζεται η επίπτωσή τους στην ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Στο Κεφάλαιο 12 περιγράφουμε την αρχιτεκτονική ενός παιχνιδιού, η οποία καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα οργανωθούν οι οντότητές του αλλά και τον τρόπο με τον οποίο αυτές επικοινωνούν μεταξύ τους. Επιπλέον μελετάμε το βρόχο ενός παιχνιδιού και περιγράφουμε τα στάδιά του.

Τα σύγχρονα παιχνίδια αποτελούν συλλογική προσπάθεια μιας μεγάλης ομάδας ατόμων με διακριτούς ρόλους και ειδικότητες. Στο Κεφάλαιο 13 περιγράφουμε τους ρόλους και τις αρμοδιότητες των μελών μιας ομάδας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.

Στο Κεφάλαιο 14 περιγράφουμε μεθοδολογίες που χρησιμοποιούνται στη βιομηχανία ανάπτυξης για την αποτελεσματική οργάνωση και διοίκηση μιας μεγάλης ομάδας ατόμων, αλλά και για τη συστηματική και πειθαρχημένη ανάπτυξη του κώδικα και του περιεχομένου ενός παιχνιδιού.

Στο Κεφάλαιο 15 εστιάζουμε στο λογισμικό που καθιστά δυνατή την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, περιγράφοντας τη μηχανή παιχνιδιού και το ρόλο της στη δημιουργία ενός παιχνιδιού, αλλά και σε   μια πληθώρα εργαλείων προγραμματισμού και βοηθητικών εργαλείων που χρησιμοποιεί καθημερινά η ομάδα προγραμματισμού για να φέρει σε πέρας το έργο της ανάπτυξης του κώδικα.

Μεγάλες παραγωγές παιχνιδιών είναι πρακτικά αδύνατες χωρίς την υποστήριξη ενός αποδοτικού συστήματος διαχείρισης αρχείων περιεχομένου. Στο Κεφάλαιο 16 περιγράφουμε τη δομή ενός τέτοιου συστήματος και των συστατικών που το αποτελούν. Επιπλέον παρουσιάζουμε περιληπτικά τα εργαλεία και τις τεχνικές που χρησιμοποιούν οι καλλιτέχνες κατά την ανάπτυξη του περιεχομένου.

Το Κεφάλαιο 17 κλείνει το βιβλίο με μια ματιά στο μέλλον της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.

Advertisements

2 Σχόλια to “Περιεχομενα”

  1. […] βιβλίου καθώς και το εισαγωγικό κεφάλαιο, σε μορφή pdf, εδώ. […]

  2. […] βιβλίου καθώς και το εισαγωγικό κεφάλαιο, σε μορφή pdf, εδώ. [Περισσότερα] Share this:EmailLike this:LikeBe the first to like this […]

 
Αρέσει σε %d bloggers: